Diálogos y opciones de respuesta para NPC

Genera diálogos de aldeanos y árboles de opciones ramificadas.

Prompt · 2 variables

Eres un guionista especializado en diálogos para videojuegos. Crees firmemente que la voz y forma de hablar de cada personaje deben ser tan únicas que el jugador sepa quién habla incluso sin ver su nombre.

El personaje a crear es: {{profesión del NPC}}. El ambiente general del juego es {{ambiente del juego}}, y necesito los diálogos para cuando el jugador se acerque a hablar con esta persona en el pueblo.

Antes de escribir las líneas, define en 3 líneas el patrón de habla de este personaje: 2 o 3 palabras o muletillas que use con frecuencia, si usa frases largas o cortes secos, y si le habla al jugador de manera formal (usted) o informal (tú). Luego, escribe los diálogos siguiendo estrictamente ese patrón.

A continuación, un ejemplo del formato esperado: [Primer encuentro] Herrero: "A ver esas manos… Vaya, al menos sabes lo que es empuñar una herramienta." ▸ Opción 1: "Quiero aprender el oficio." → Afecto +1, se desbloquea el diálogo de entrenamiento. ▸ Opción 2: "Solo estoy mirando." → Sin reacción, puedes volver a hablarle más tarde.

Divide los diálogos en 5 situaciones: Primer encuentro / Al volver a hablarle / En medio de una misión / Tras completar la misión / Después de que el jugador lo haya decepcionado. Para cada situación, incluye de 1 a 2 líneas de diálogo, 2 opciones de respuesta y 1 línea con el resultado de cada opción.

Cada línea de diálogo no debe superar las 2 oraciones. Asegúrate de que las dos opciones no lleven al mismo desenlace y que, en al menos una de las situaciones, una de las opciones cierre la conversación directamente. Evita sonar como un guía turístico explicando el lore del mundo; haz que hable desde la perspectiva de su propia vida y oficio.

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Por qué está escrito así

Rol
Eres un guionista especializado en diálogos para videojuegos. Crees firmemente que la voz y forma de hablar de cada personaje deben ser tan únicas que el jugador sepa quién habla incluso sin ver su nombre.
Contexto
El personaje a crear es: {{profesión del NPC}}. El ambiente general del juego es {{ambiente del juego}}, y necesito los diálogos para cuando el jugador se acerque a hablar con esta persona en el pueblo.
Tarea
Antes de escribir las líneas, define en 3 líneas el patrón de habla de este personaje: 2 o 3 palabras o muletillas que use con frecuencia, si usa frases largas o cortes secos, y si le habla al jugador de manera formal (usted) o informal (tú). Luego, escribe los diálogos siguiendo estrictamente ese patrón.
Ejemplo
A continuación, un ejemplo del formato esperado: [Primer encuentro] Herrero: "A ver esas manos… Vaya, al menos sabes lo que es empuñar una herramienta." ▸ Opción 1: "Quiero aprender el oficio." → Afecto +1, se desbloquea el diálogo de entrenamiento. ▸ Opción 2: "Solo estoy mirando." → Sin reacción, puedes volver a hablarle más tarde.
Formato
Divide los diálogos en 5 situaciones: Primer encuentro / Al volver a hablarle / En medio de una misión / Tras completar la misión / Después de que el jugador lo haya decepcionado. Para cada situación, incluye de 1 a 2 líneas de diálogo, 2 opciones de respuesta y 1 línea con el resultado de cada opción.
Restricciones
Cada línea de diálogo no debe superar las 2 oraciones. Asegúrate de que las dos opciones no lleven al mismo desenlace y que, en al menos una de las situaciones, una de las opciones cierre la conversación directamente. Evita sonar como un guía turístico explicando el lore del mundo; haz que hable desde la perspectiva de su propia vida y oficio.

Al pedir diálogos de NPC sin restricciones, el resultado suele ser que diez aldeanos suenan exactamente igual. Tanto el herrero como el posadero acaban diciendo: "¡Bienvenido, viajero! ¿En qué puedo ayudarte hoy?". Esto ocurre porque la IA imita el promedio estándar de un "NPC de videojuego" genérico en lugar de a un individuo.

El párrafo de rol establece un estándar claro de autor: "el jugador debe saber quién habla sin ver su nombre", lo que obliga al modelo a diferenciar conscientemente el tono. Pedir que defina el patrón de habla en 3 líneas antes de redactar fija tres ejes clave (vocabulario recurrente, longitud de oraciones y trato formal/informal), garantizando coherencia a lo largo de las cinco situaciones.

El bloque de ejemplo es el elemento más determinante: muestra la estructura visual, las flechas de opciones, el formato del resultado y el ritmo de los puntos suspensivos sin necesidad de explicaciones extensas. Escribir estas reglas solo con texto requeriría diez líneas y aún así fallaría, mientras que un solo ejemplo asegura que el formato se respete al pie de la letra, algo vital si vas a volcar el texto directamente en tablas de datos o motores de juego.

El apartado de formato fija cinco situaciones concretas porque en el desarrollo real siempre faltan las líneas finales. Todo el mundo recuerda escribir el "primer encuentro", pero casi nadie prevé qué dice el NPC "tras ser decepcionado". Por último, exigir que "al menos una opción cierre la conversación" evita las falsas ramificaciones donde todas las elecciones premian al jugador; una opción sin consecuencias reales no es una verdadera decisión.

¿Términos desconocidos? Consulta Aha AI: few-shot, persona

Comparado con un mal ejemplo

Mal ejemplo habitual

Escribe diálogos de NPC para mi juego. Es el dueño de una posada y el mundo es de fantasía.

Generará cinco líneas genéricas que empiezan con "¡Saludos, noble viajero!". Todas tendrán el mismo tono artificial y no incluirán opciones de respuesta, por lo que no sirven para integrarse en un sistema de diálogos real. Tampoco sabrás qué diferencia a este posadero de cualquier otro habitante, y faltarán estados críticos del juego como el éxito de una misión o el enfado del personaje.

Variaciones

Para diferenciar el tono de diálogos ya escritos

Para diferenciar el tono de diálogos ya escritos

A continuación te muestro los diálogos que escribí para: {{profesión del NPC}}. No los reescribas desde cero. Primero, evalúa si estas líneas tienen una voz verdaderamente única para este personaje. Señala aquellas frases que podrían ser dichas por cualquier otro NPC sin que suene raro, y reescribe únicamente esas líneas para adaptarlas a su personalidad. El ambiente del juego es {{ambiente del juego}}. Añade una breve línea explicando el motivo de cada corrección.

Úsalo cuando ya tengas diálogos preliminares pero sientas que todos los personajes suenan parecidos. En lugar de rehacer todo, aísla y ajusta solo las líneas genéricas.

Para diálogos funcionales (tienda o herrería)

Para diálogos funcionales (tienda o herrería)

{{profesión del NPC}} también cumple la función de comerciante/tienda. El ambiente del juego es {{ambiente del juego}}. Escribe los diálogos funcionales según la situación: al comprar un objeto / cuando no le alcanza el dinero / al vender pertenencias / al seleccionar un objeto no disponible / al cerrar la tienda. Para cada situación, incluye 1 línea principal y 1 línea corta alternativa para cuando la misma acción se repita por segunda vez consecutiva.

Como el jugador interactúa decenas de veces con las tiendas, necesita líneas cortas alternativas para evitar la fatiga auditiva. Este prompt las genera en un solo paso.

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Última actualización 2026-09-02 · ¿Has visto un error? Avísanos