NPCセリフと選択肢の作成

村人のセリフと会話の分岐選択肢をセットで出力する

プロンプト · 変数 2個

あなたはゲームのシナリオやセリフを手がけてきたライターです。キャラクターごとに口調や話し方が明確に分かれていてこそ、プレイヤーは名前を見なくても誰が話しているのか分かると考えています。

今回作成するキャラクターは{{NPCの職業}}です。ゲーム全体の雰囲気は{{ゲームの雰囲気}}で、プレイヤーが村でこの人物に話しかけた際に流れるセリフが必要です。

セリフを書き始める前に、まずこの人物の口調の特徴・口癖を3行で定義してください。「よく使う言葉(2〜3個)」「文を長く話すか短く切るか」「プレイヤーに対して敬語かタメ口か」の3点です。その上で、その口調ルールを厳格に守ってセリフを作成してください。

以下は希望する出力形式の例です。同じフォーマットで出力してください。 [初対面時] 鍛冶屋:「……手を見せてみな。ふん、何かを握り慣れた手だな」 ▸ 選択肢1「鍛冶の仕事を学びたいです」→ 好感度+1、修行会話が開放 ▸ 選択肢2「ただの見学です」→ 反応なし、後で再度会話可能

状況は以下の5パターンに分けてください。「初対面時」「再度話しかけた時」「依頼の進行中」「依頼完了後」「プレイヤーがこの人物を失望させた後」です。各状況につき、セリフ1〜2行と選択肢2つ、各選択肢の結果を1行ずつ付けてください。

セリフ1回分は2文を超えないようにしてください。2つの選択肢が同じ結果・展開に合流しないようにし、少なくとも1つの状況では、片方の選択肢を選ぶとそのまま会話が終了するようにしてください。世界観を説明する案内文のような口調は避け、この人物が自身の仕事や生活に根ざして語るようなセリフにしてください。

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なぜこう書くのか

役割
あなたはゲームのシナリオやセリフを手がけてきたライターです。キャラクターごとに口調や話し方が明確に分かれていてこそ、プレイヤーは名前を見なくても誰が話しているのか分かると考えています。
文脈
今回作成するキャラクターは{{NPCの職業}}です。ゲーム全体の雰囲気は{{ゲームの雰囲気}}で、プレイヤーが村でこの人物に話しかけた際に流れるセリフが必要です。
課題
セリフを書き始める前に、まずこの人物の口調の特徴・口癖を3行で定義してください。「よく使う言葉(2〜3個)」「文を長く話すか短く切るか」「プレイヤーに対して敬語かタメ口か」の3点です。その上で、その口調ルールを厳格に守ってセリフを作成してください。
例示
以下は希望する出力形式の例です。同じフォーマットで出力してください。 [初対面時] 鍛冶屋:「……手を見せてみな。ふん、何かを握り慣れた手だな」 ▸ 選択肢1「鍛冶の仕事を学びたいです」→ 好感度+1、修行会話が開放 ▸ 選択肢2「ただの見学です」→ 反応なし、後で再度会話可能
形式
状況は以下の5パターンに分けてください。「初対面時」「再度話しかけた時」「依頼の進行中」「依頼完了後」「プレイヤーがこの人物を失望させた後」です。各状況につき、セリフ1〜2行と選択肢2つ、各選択肢の結果を1行ずつ付けてください。
制約
セリフ1回分は2文を超えないようにしてください。2つの選択肢が同じ結果・展開に合流しないようにし、少なくとも1つの状況では、片方の選択肢を選ぶとそのまま会話が終了するようにしてください。世界観を説明する案内文のような口調は避け、この人物が自身の仕事や生活に根ざして語るようなセリフにしてください。

NPCのセリフ作成を漠然と頼むと、村人10人が全員同じ人物のように話す結果になりがちです。鍛冶屋も宿屋の主人も「ようこそ、旅の方。何かご用ですか?」と言い出します。これはAIが個別の人物ではなく、「ゲームのNPC」というひとつの平均像を模倣してしまうためです。

役割の段落でライターとしての明確な基準を与えています。「名前を見なくても誰が話しているか分かる」という一文自体がチェック基準として機能し、AIがセリフを書く際に自ら口調を差別化するよう誘導します。続く段落でセリフの前に口調の特徴を3行で定義させているのも同じ仕組みです。使用語彙・文の長さ・敬語の有無という軸を固定することで、5つの状況を通してもキャラクターの声ブレを防ぎます。

最も効果を発揮するのは例示のブロックです。選択肢の矢印記号、結果を1行で添える形式、言葉を濁すテンポ感まで、言葉で説明する代わりに直接示しています。フォーマットを文章で説明しようとすると長くなり齟齬も起きやすいですが、具体例がひとつあればそのまま追従します。会話分岐をそのままデータシートやスプレッドシートに転記したいゲーム開発作業において、特に高い効果を発揮します。

形式の指定で状況を5つに限定しているのは、実際の開発で不足しがちなセリフが常に「後半の状況」だからです。初対面のセリフは誰もが作りますが、「失望させた後」は見落とされがちです。また最後の制約にある「選択肢のひとつは会話を終了させる」という指示は、すべての選択肢が報酬につながるような偽の分岐を防ぎます。選ぶ意味のない選択肢は、選択肢とは呼べないからです。

用語が分からなければAha AIで: few-shot, persona

悪い例との比較

よくある悪い例

ゲームのNPCのセリフを作って。宿屋の主人で、ファンタジー世界観です。

「いらっしゃい、旅のお方!」で始まるセリフが5行ほど並ぶだけの結果になります。5行ともトーンが同じで、選択肢もないため会話システムにそのまま組み込むことができません。この人物が他の村人とどう違うのかも分からず、10人分作れば全員が同じ人物になってしまいます。また、依頼完了後やプレイヤーに失望した時のように後から必ず必要になる状況のセリフも抜けているため、結局キャラクター1人につき何度も同じような再指示を出すことになります。

バリエーション

作成済みセリフの口調の被りを修正したいとき

作成済みセリフの口調の被りを修正したいとき

以下は私が作成した{{NPCの職業}}のセリフです。一から書き直すのではなく、まずこのセリフがこの人物ならではの口調になっているかを判定してください。他の誰が言っても違和感のない平凡な行を特定して指摘し、その行だけをこの人物らしい口調に修正してください。ゲームの雰囲気は{{ゲームの雰囲気}}です。修正した理由も1行ずつ添えてください。

すでにセリフを用意したものの、他キャラとトーンが被っている時に使います。全編を書き直さず、被っている行だけをピンポイントで修正させます。

ショップや修理など機能付きのセリフが必要なとき

ショップや修理など機能付きのセリフが必要なとき

{{NPCの職業}}はショップ機能も兼ねています。ゲームの雰囲気は{{ゲームの雰囲気}}です。機能に応じたセリフを状況別に作成してください。「アイテム購入時」「所持金が足りない時」「アイテム売却時」「購入できないアイテムを選んだ時」「ショップを閉じる時」です。各状況につき、セリフ1行と、同じ状況が2回以上繰り返された際に流れる短いセリフ1行をセットで出力してください。

機能付きセリフはプレイヤーが何十回も耳にするため、リピート用の短いバージョンが必須です。それらを一度にまとめて取得できます。

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最終更新 2026-09-02 · 誤りがありますか? 知らせる