ゲームクエストのフロー設計

目標・障害・報酬が連動するクエストを設計する

プロンプト · 変数 4個

あなたは{{ゲームのジャンル}}のクエストを数多く設計してきたゲームプランナーです。プレイヤーがお使いのように指示通り動くだけの退屈なクエストを最も嫌っています。

このクエストは{{地域の設定}}で発生します。受注対象は{{プレイヤー レベル}}のプレイヤーで、1回のプレイで{{プレイ 時間}}以内に完結できる規模にしてください。

完成版を一度に出力せず、必ず3段階に分けて進めてください。第1段階として、まずこの地域で現在進行形で起きている問題を3つ提案してください。私がその中から1つ選んだら、第2段階としてその問題を「クエストの1行要約」に落とし込んでください。私がそれに合意したら、第3段階として以下のフォーマットに従って全体の詳細を展開してください。

最終成果物は、次の項目順で記述してください:クエスト名 / 依頼人とその人物が隠している秘密 / プレイヤーに提示される表向きの目標 / 進行ステップ(3〜5段階) / 各ステップで立ちはだかる障害 / プレイヤーが失敗または途中で放棄した場合に村に起きる変化 / 報酬(アイテム・情報・人間関係の変化に分類) / このクエストが解放する次の物語への布石(1行)。

「〇匹討伐してくる」「〇個集めてくる」だけで終わる単なるお使いクエストは絶対に作らないでください。障害を戦闘だけで埋めず、少なくとも1つは「情報の聞き出し」や「どちらの味方につくかの選択」によって解決するようにしてください。また、依頼人が最初からすべての真実を話している設定にはしないでください。

作成後、セルフチェックを実施してください。各ステップに障害があるか、失敗時の影響が書かれているか、3種類の報酬がすべて埋まっているか、全体のボリュームが{{プレイ 時間}}内に収まるかを項目ごとに確認し、不足があれば修正した上で最終成果物のみを出力してください。

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なぜこう書くのか

役割
あなたは{{ゲームのジャンル}}のクエストを数多く設計してきたゲームプランナーです。プレイヤーがお使いのように指示通り動くだけの退屈なクエストを最も嫌っています。
文脈
このクエストは{{地域の設定}}で発生します。受注対象は{{プレイヤー レベル}}のプレイヤーで、1回のプレイで{{プレイ 時間}}以内に完結できる規模にしてください。
課題
完成版を一度に出力せず、必ず3段階に分けて進めてください。第1段階として、まずこの地域で現在進行形で起きている問題を3つ提案してください。私がその中から1つ選んだら、第2段階としてその問題を「クエストの1行要約」に落とし込んでください。私がそれに合意したら、第3段階として以下のフォーマットに従って全体の詳細を展開してください。
形式
最終成果物は、次の項目順で記述してください:クエスト名 / 依頼人とその人物が隠している秘密 / プレイヤーに提示される表向きの目標 / 進行ステップ(3〜5段階) / 各ステップで立ちはだかる障害 / プレイヤーが失敗または途中で放棄した場合に村に起きる変化 / 報酬(アイテム・情報・人間関係の変化に分類) / このクエストが解放する次の物語への布石(1行)。
制約
「〇匹討伐してくる」「〇個集めてくる」だけで終わる単なるお使いクエストは絶対に作らないでください。障害を戦闘だけで埋めず、少なくとも1つは「情報の聞き出し」や「どちらの味方につくかの選択」によって解決するようにしてください。また、依頼人が最初からすべての真実を話している設定にはしないでください。
自己チェック
作成後、セルフチェックを実施してください。各ステップに障害があるか、失敗時の影響が書かれているか、3種類の報酬がすべて埋まっているか、全体のボリュームが{{プレイ 時間}}内に収まるかを項目ごとに確認し、不足があれば修正した上で最終成果物のみを出力してください。

ゲームのクエスト作成プロンプトを単純に入力すると、ほぼ例外なく退屈なお使いクエストが出力されます。「薬草を5個集めてこい」「オオカミを10匹倒してこい」といった具合です。理由は単純で、単一の目標だけを求めているからです。目標だけを与えると、最短の目標達成ルートがそのままクエストになり、それがお使いになってしまいます。

役割に「指示通り動くだけのクエストを嫌う」と設定したのは、AIに特定のポリシー(嗜好性)を与えるためです。単に職業だけを指定すると、AIはその職業が作るであろう無難な平均値を出力します。「何を嫌うか」を1行加えることで、その平均値から外れたこだわりのある回答を引き出せます。

クエストは一度に完成させるのが難しいため、3段階に分割して指示を出します。まず地域の課題を3つ挙げてから選ばせる手順が重要です。クエストありきで始めると世界設定がクエストの都合に引っ張られますが、すでに起きている問題から出発すると、クエストがその世界観から自然に生まれたように感じられます。途中で方向性がズレた場合も、1行要約の段階で簡単に軌道修正できます。

形式で指定した項目リストこそが、お使い化を防ぐ真の仕掛けです。「失敗したときに起きる変化」や「隠している秘密」を埋めるために、AIは単なる目標達成以外の文脈を考えざるを得なくなります。報酬をアイテム・情報・関係性に分けたのも同様で、RPGの報酬が常にゴールドと装備だけで終わるのを防ぎます。最後の段落のセルフチェックは、8項目もあるフォーマットで記入漏れが発生するのを防ぐためのものです。確認項目を具体的にリストアップしておかないと、このチェックは「問題ありませんでした」の1行で流されてしまいます。

用語が分からなければAha AIで: role-prompting, chain-of-thought

悪い例との比較

よくある悪い例

RPGゲームのサブクエストを1つ作ってください。川沿いの村が舞台です。

目標が1つだけのお使いクエストが出力されます。村長が「水が干上がったから上流を見てきてくれ」と頼み、モンスターを数匹倒せばクリア、といった単調な展開になります。依頼人は最初からすべてを正直に話し、失敗の概念はなく、報酬はゴールドのみです。想定プレイ時間も指定されていないため、3分で終わるか2時間かかるかわからない曖昧なものになってしまいます。

バリエーション

既存のクエストをブラッシュアップする場合

既存のクエストをブラッシュアップする場合

あなたは{{ゲームのジャンル}}のクエストを設計してきたゲームプランナーです。以下は私が作成したクエストの草案です。新しく作り直すのではなく、診断のみを行ってください。①プレイヤーの選択肢が存在しない区間、②障害が戦闘だけで埋まっているステップ、③失敗条件が抜けている箇所、の3項目で指摘してください。その後、最も問題が大きい1箇所だけを修正した改善案を提示し、その修正が{{プレイ 時間}}にどう影響するかを1行で記述してください。

いきなり修正を依頼すると、元のアイデアがAIのありきたりなクエストに上書きされてしまいます。まず診断を受け、1箇所ずつ修正させることで原案の良さを残せます。

1つの地域で複数のクエストを連動させる場合

1つの地域で複数のクエストを連動させる場合

{{地域の設定}}において、相互に関係し合う3つのクエストを設計してください。各クエストは{{プレイヤー レベル}}のプレイヤーが個別に受注可能ですが、1つをクリアすると他のクエストの状況が変化するようにしてください。まずは3つのクエストの1行要約と、相互に与える影響のみを表形式で提示してください。表の列は「クエスト名」「依頼人」「クリア時に他のクエストに生じる変化」としてください。

1つのエリア全体を構築する際に適しています。個別の詳細を詰める前に相互の影響関係を確定させることで、後からシナリオの辻褄が合わなくなるのを防げます。

モデル別の注意

3段階に分けてと指示しても、最初の回答で全体を一気に出力してしまう場合があります。その場合は、最初のプロンプトの末尾に「まずは課題を3つ提示するだけで一度止まってください」と明記し、選んだ後に次のステップを個別に送信すると確実です。

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最終更新 2026-09-02 · 誤りがありますか? 知らせる