왜 이렇게 쓰는가
게임 컨셉아트 ai에 "판타지 RPG 순찰대원"이라고 넣으면 어디서 본 듯한 갑옷 입은 인물이 나옵니다. 장르 이름은 그림 AI에게 가장 흔한 평균값을 부르는 신호라서, 장르만 준 프롬프트는 이미 세상에 널린 그림의 한가운데로 돌아옵니다. 우리 게임의 시안이 아니라 아무 게임의 시안이 되는 것입니다.
맥락 문단이 세계관 설명을 통째로 들려 주는 이유가 여기 있습니다. 물이 마른 대륙에서는 물통이 금속이 아니라 유리이고, 옷은 먼지를 털기 좋게 만들어집니다. 개성은 취향에서 나오는 것이 아니라 그 세계가 사람들에게 강요한 조건에서 나옵니다.
과제 문단은 그 조건 중 눈에 보이는 것 3가지를 먼저 고르게 합니다. 곧바로 그리게 하면 AI는 세계관을 읽고도 익숙한 그림으로 미끄러집니다. 무엇을 보이게 할지 골라 적는 단계를 한 번 끼워 넣으면, 그 3가지가 프롬프트에 남아 결과를 붙잡아 줍니다. 게임 원화 ai 만들기에서 시안이 밋밋할 때 대개 빠져 있는 것이 이 단계입니다.
형식 문단은 고른 특징과 영어 문장을 나란히 받게 합니다. 시안이 마음에 들지 않을 때 문장을 통째로 다시 쓰지 않고, 어느 특징을 바꿀지부터 정해 이어서 다듬을 수 있습니다. 명사구 순서를 정해 둔 것은 그림 AI가 앞에 온 말에 더 무게를 두기 때문입니다. 대상이 맨 앞에 있어야 그림체가 대상을 밀어내지 않습니다.
용어가 낯설면 아하AI에서: prompt, output-format
나쁜 예와 비교
판타지 RPG 게임 캐릭터 컨셉아트 프롬프트 만들어줘. 물 부족한 세계관이야
이렇게 물으면 후드를 쓰고 검을 든 인물이 사막을 걷는, 검색하면 수십 장 나오는 그림이 돌아옵니다. 우물 조합도 유리 물통도 그림에 없어서 팀에 보여 줘도 "우리 게임 같지 않다"는 말만 듣고, 무엇을 고쳐야 할지도 잡히지 않습니다.
변형
여러 캐릭터를 한 세계 안에서 맞출 때
같은 세계관 안에서 캐릭터 시안을 여러 명 만들려고 합니다. 이번 대상은 다음과 같습니다: {{그릴 대상}}. 앞서 만든 시안과 같은 세계로 보이도록, 모든 캐릭터에 공통으로 들어갈 요소(옷의 재료, 색 폭, 무리 표시, 낡은 정도)를 먼저 목록으로 정리해 주세요. 그다음 그 목록을 그대로 넣은 채 이번 대상만 달라지는 영어 프롬프트를 써 주세요. """ {{게임 세계관}} """
캐릭터를 따로따로 뽑으면 같은 게임 사람들로 보이지 않습니다. 공통 요소를 먼저 굳혀 두고 대상만 갈아 끼우게 했습니다.
고른 시안을 여러 각도로 넓힐 때
시안 하나가 정해졌고, 이제 같은 대상을 여러 각도에서 본 그림이 필요합니다. 대상은 다음과 같습니다: {{그릴 대상}}. 그림체는 다음과 같습니다: {{아트 스타일}}. 앞모습·옆모습·뒷모습과 손에 든 물건을 가까이 본 그림까지, 같은 인물로 보이도록 생김새와 옷차림 묘사를 글자 그대로 똑같이 유지한 영어 프롬프트를 각도마다 하나씩 써 주세요. 각도에 따라 달라지는 부분만 바꿔 주세요.
각도마다 새로 쓰면 옷과 얼굴이 조금씩 달라집니다. 공통 묘사를 글자 그대로 고정하고 각도 부분만 바꾸게 했습니다.
모델별 주의
마음에 드는 시안이 나오면 그 영어 문장에서 세계관 특징 부분을 그대로 두고 대상만 갈아 끼워 다음 시안을 이어 만드세요. 시안끼리 같은 세계로 보입니다
컨셉 아트는 한 장을 잘 뽑는 것보다 여러 장이 같은 세계에서 나온 것처럼 보이는 쪽이 중요합니다. 도구를 바꾸면 같은 문장이라도 그림체가 달라지니, 한 세계관의 시안은 되도록 같은 도구에서 이어 뽑으세요.
관련 프롬프트
마지막 수정 2026-09-03 · 잘못된 점이 있나요? 알려 주세요